UR delver 解体新書 後編
2017年5月11日 Magic: The Gathering コメント (4)需要があるのかないのかわからないこの日記。
今日も徒然なるままに書いていこうと思う。
今日は後編ということで、メタ上の位置、プレイするにあたって気を付けている点、各デッキに対するサイドプランなどについてである。
〜メタ上の位置〜
UR delverというデッキは、元々絶望的に相性の悪いマッチアップがほとんど存在しないデッキである。逆に言うと楽なマッチアップも少ない。デッキの回り方とプレイングによって勝ちもするし負けもする(これはどのデッキにも言えることかもしれないが…)。その中でも比較的苦手としていたのがミラクルである。豊富な除去、カウンター、そしてなにより独楽という最強のライブラリー操作。UR delverは生物を並べるデッキであるため、除去(とくに終末)が非常に厳しかった。独楽が禁止となった今、ミラクルはほぼ存在しない。これだけでもメタ上ではかなり有利になったと思われる。ただ喜んでばかりいられないのも事実である。ミラクルの退場とともに他のビートダウンデッキが台頭する可能性があるからだ。ビートダウンが増えればUR delverにとっては逆風である。
また除去という点から考えると、「罰する火」を採用したデッキもUR delverにとっては厄介である。具体的なデッキ名を挙げるとすれば「土地単」や「ジャンド」である。急激に増えるようなデッキタイプではないと思うが、今後の動向には注意が必要である。除去繋がりでもう一つ厳しいのが「小悪疫」である。生物、ハンド、土地を一気に奪うこのスペル、ヤンパイ型では致命傷にはならないことが多いが、果敢型では連打されると負けにつながることが多い。最近徐々に数を増やしつつあるPOXリアニは不気味な存在である。
もう一つ気になるのが石鍛冶系デッキの増加である。不利ではないと思うが十手には気をつけたい。装備品が増加してくるようであれば、ネメシスの増量などを考えなければならない。
現状ではかなり優位な位置にいると思われるが、ビートダウン、土地単、ジャンド、POX系、これらのデッキが台頭してくるようであれば苦しい展開になりそうだ。
〜プレイするにあたって気をつけること〜
ここからはプレイするときに注意しなければならないことを述べていこうと思う。まずは基本的なところ、キープ基準の話である。UR delverは素早く20点を削りきることを目標としたデッキである。そんなデッキが除去とカウンター満載のハンドでは勝てる確率が下がってしまう。何が言いたいか。「クロックのある初手(または探せる初手)」をキープしろということだ。理想とする初手はこんな感じ。
フェッチ×2、デルバー、速槍、稲妻、ブレスト、Will
もちろん毎回このような初手が来るわけではない。理想的な初手が来るまでマリガンできれば良いが、先に述べたようにUR delverは手札の消費が激しいデッキである。マリガンのよって失う1枚の差で負けることも多い。そのため次のような初手であればキープする。
フェッチ×2、思案、ブレスト、稲妻、Daze、Will
クロックはないが、クロックを探しにいくことができる初手だ。キープしてはいけないのが次のような初手である。
フェッチ×3、稲妻、Chain Lightning、Daze、Will
除去とカウンターの初手。何度も言うが、UR delverは攻撃的なデッキである。そのデッキが守りの初手をキープしていては勝てない。これは経験談になるが、僕も以前はこのような初手をキープしてしまうことがあった。勝率は5割に届くかどうかぐらいであった。GP千葉をきっかけにキープ基準を見直し、上記のような初手に近づけるよう心がけたところ、現在では勝率は6割を超えるようになった。同じデッキでも初手次第でここまで勝率が変わるのだ。最近勝てないと思っている人はキープ基準を見直してはどうだろう。
続いては土地についてである。このデッキには4枚の基本地形、3枚のVolcanic Island、9枚のフェッチが入っている。ここで取り上げるのはフェッチでどの土地を持ってくるのかということである。基本的には不毛の入っているデッキに対しては基本土地を、入っていないデッキに対してはVolcaをサーチする。ただし気をつけなければならないのが、発展の代価を使うということだ。発展の代価が効果的なデッキを相手にしたときは、たとえ不毛が入っていなくても基本土地を優先する。また、「どのクロックをプレイするのか」でも変わってくる。例えば初手にあるのがデルバーなら「島」、速槍なら「Volcanic Island」である。なぜか?目くらましを打てるようにするためである。島セットからのデルバーなら問題ないが、山セットからの速槍はやってはいけないプレイだ。山セット=目くらまし持ってません!と解釈されてしまうからである。このデッキは3マナ揃えば十分に回るが、目指すところは島、山、Volca(または島)である。何を持って来ればいいか悩むって人はここを目指すといいかもしれない。
お次はスペルを唱えるタイミングについてである。UR delverのキーワードである「果敢」。UR delverで勝つためには、この果敢を上手く使う必要があるのだ。例えばブレストについて考えてみよう。ブレストといえば青いコントロールデッキでは相手のエンドに唱えたり、何かのスタックで唱えることが多い呪文である。UR delverではこの呪文をメインで唱えることが多い。そう、果敢を誘発させるためである。戦闘前に打つことでダメージを1点増やすことができるのだ。この1点の積み重ねがUR delverでは非常に大事である。もちろん果敢は相手のターンでも誘発するので、相手のターンに唱えてブロックに回すなんてプレイも覚えておいた方がよい。インスタントだからって全て相手のエンドに使うことはない!果敢を上手く使えないと「妖怪1足りない」の餌食になるのでご注意を!!
〜サイドプラン〜
メイン、サイドの構成は前編をご覧頂きたい。基本的にはフェアデッキ相手であればギタクシア派の調査、Willを減らし有効牌を入れる。コンボデッキ相手であれば火力を減らして追加のカウンターを入れる。個人の考えや先手後手などでも多少変わると思うので、あくまで参考程度に…
・グリデル…in 紅蓮破×2、狼狽の嵐×2、渋面の溶岩使い、血染めの月×2、(真髄の針)
out ギタクシア派の調査×4、Force of Will×2(3)、目くらまし×1
月は1枚でもいいかもしれない。死儀礼がいると色マナが出てしまうため、月の旨味が落ちてしまう。
・BUG delver…in 血染めの月×2、渋面の溶岩使い、狼狽の嵐×2、紅蓮破×1
out ギタクシア派の調査×4、Force of will×2
おそらくdelver系の中では最も苦手なタイプ。マウント取って月で蓋、みたいなプラン。
・UR delver…in 紅蓮破×2、渋面の溶岩使い、狼狽の嵐×2、硫黄の精霊
out ギタクシア派の調査×4、Force of Will×2
硫黄の精霊は追加のクロック。
・ショーテル系…in 紅蓮破×2、狼狽の嵐×2、(スニークの場合は真髄の針)
out 発展の代価×2、真の名の宿敵、騒乱の歓楽者、(Chain Lightning)
・リアニ系…in 狼狽の嵐×2、外科的摘出×2、墓掘りの檻、(UBリアニの場合紅蓮破×1〜2)
out 発展の代価×2、真の名の宿敵、騒乱の歓楽者、Chain Lightning×1(〜3)
・ANT…in 狼狽の嵐×2、外科的摘出×2、墓掘りの檻、紅蓮破×2、(イゼットの静電術師)
out 発展の代価×2、真の名の宿敵、騒乱の歓楽者、Chain Lightning×3〜4
イゼットの静電術師はワーレン用。
・エルドラージ…in 粉々×2、血染めの月×2
out ギタクシア派の調査×4
月置いたら勝ち。チャリス、アメトゲには注意。
・デスタク…in 粉々×2、硫黄の精霊、渋面の溶岩使い、真髄の針
out ギタクシア派の調査×4、目くらまし×1
本当はラバマンが2枚ほしい。
・BUGカスケード…in 紅蓮破×2、血染めの月×2、粉々×2、(真髄の針)
out ギタクシア派の調査×4、Force of Will×2、(目くらまし)
梟、工作員とアーティファクトが多いので粉々を採用。
・エスパー石鍛冶…in 狼狽の嵐×2、渋面の溶岩使い、粉々×2、真髄の針、(硫黄の精霊)
out ギタクシア派の調査×4、Force of Will×2、(目くらまし)
リンリン見たら硫黄の精霊投入。
・ジャンド…in 渋面の溶岩使い、血染めの月×2、外科的摘出×2、真髄の針
out ギタクシア派の調査×4、Force of Will×2
・土地単…in 真髄の針、外科的摘出×2、血染めの月×2、粉々
out ギタクシア派の調査×4、Chain Lightning×2(Force of Will×2)
粉々はチャリス、アメトゲ用。枚数はそこまで多くないから1枚のみ。
・感染…in 狼狽の嵐×2、紅蓮破×2、渋面の溶岩使い、真髄の針、血染めの月×1、粉々×1
out 真の名の宿敵、騒乱の歓楽者、Force of Will×3、ギタクシア派の調査×2、
目くらまし×1
正直サイドプランが確定してない。ここはUR使いと色々話し合いたいところではある。
メジャーなデッキに対してはだいたい上記のようなサイドを行っている。まだまだサイドプランが甘いマッチアップもあるので、そこはこれからどんどん詰めていこうと思う。
ここまで様々な角度からUR delverについて書いてきたが、少しでも参考になることがあれば幸いである。これはこうした方がよいのではないか、これはあかんやろ!みたいなコメントがあれば、どんどんコメントに書き込んでほしい。自分だけでは気付かないことが絶対あるはずだから。
それではまた!!
今日も徒然なるままに書いていこうと思う。
今日は後編ということで、メタ上の位置、プレイするにあたって気を付けている点、各デッキに対するサイドプランなどについてである。
〜メタ上の位置〜
UR delverというデッキは、元々絶望的に相性の悪いマッチアップがほとんど存在しないデッキである。逆に言うと楽なマッチアップも少ない。デッキの回り方とプレイングによって勝ちもするし負けもする(これはどのデッキにも言えることかもしれないが…)。その中でも比較的苦手としていたのがミラクルである。豊富な除去、カウンター、そしてなにより独楽という最強のライブラリー操作。UR delverは生物を並べるデッキであるため、除去(とくに終末)が非常に厳しかった。独楽が禁止となった今、ミラクルはほぼ存在しない。これだけでもメタ上ではかなり有利になったと思われる。ただ喜んでばかりいられないのも事実である。ミラクルの退場とともに他のビートダウンデッキが台頭する可能性があるからだ。ビートダウンが増えればUR delverにとっては逆風である。
また除去という点から考えると、「罰する火」を採用したデッキもUR delverにとっては厄介である。具体的なデッキ名を挙げるとすれば「土地単」や「ジャンド」である。急激に増えるようなデッキタイプではないと思うが、今後の動向には注意が必要である。除去繋がりでもう一つ厳しいのが「小悪疫」である。生物、ハンド、土地を一気に奪うこのスペル、ヤンパイ型では致命傷にはならないことが多いが、果敢型では連打されると負けにつながることが多い。最近徐々に数を増やしつつあるPOXリアニは不気味な存在である。
もう一つ気になるのが石鍛冶系デッキの増加である。不利ではないと思うが十手には気をつけたい。装備品が増加してくるようであれば、ネメシスの増量などを考えなければならない。
現状ではかなり優位な位置にいると思われるが、ビートダウン、土地単、ジャンド、POX系、これらのデッキが台頭してくるようであれば苦しい展開になりそうだ。
〜プレイするにあたって気をつけること〜
ここからはプレイするときに注意しなければならないことを述べていこうと思う。まずは基本的なところ、キープ基準の話である。UR delverは素早く20点を削りきることを目標としたデッキである。そんなデッキが除去とカウンター満載のハンドでは勝てる確率が下がってしまう。何が言いたいか。「クロックのある初手(または探せる初手)」をキープしろということだ。理想とする初手はこんな感じ。
フェッチ×2、デルバー、速槍、稲妻、ブレスト、Will
もちろん毎回このような初手が来るわけではない。理想的な初手が来るまでマリガンできれば良いが、先に述べたようにUR delverは手札の消費が激しいデッキである。マリガンのよって失う1枚の差で負けることも多い。そのため次のような初手であればキープする。
フェッチ×2、思案、ブレスト、稲妻、Daze、Will
クロックはないが、クロックを探しにいくことができる初手だ。キープしてはいけないのが次のような初手である。
フェッチ×3、稲妻、Chain Lightning、Daze、Will
除去とカウンターの初手。何度も言うが、UR delverは攻撃的なデッキである。そのデッキが守りの初手をキープしていては勝てない。これは経験談になるが、僕も以前はこのような初手をキープしてしまうことがあった。勝率は5割に届くかどうかぐらいであった。GP千葉をきっかけにキープ基準を見直し、上記のような初手に近づけるよう心がけたところ、現在では勝率は6割を超えるようになった。同じデッキでも初手次第でここまで勝率が変わるのだ。最近勝てないと思っている人はキープ基準を見直してはどうだろう。
続いては土地についてである。このデッキには4枚の基本地形、3枚のVolcanic Island、9枚のフェッチが入っている。ここで取り上げるのはフェッチでどの土地を持ってくるのかということである。基本的には不毛の入っているデッキに対しては基本土地を、入っていないデッキに対してはVolcaをサーチする。ただし気をつけなければならないのが、発展の代価を使うということだ。発展の代価が効果的なデッキを相手にしたときは、たとえ不毛が入っていなくても基本土地を優先する。また、「どのクロックをプレイするのか」でも変わってくる。例えば初手にあるのがデルバーなら「島」、速槍なら「Volcanic Island」である。なぜか?目くらましを打てるようにするためである。島セットからのデルバーなら問題ないが、山セットからの速槍はやってはいけないプレイだ。山セット=目くらまし持ってません!と解釈されてしまうからである。このデッキは3マナ揃えば十分に回るが、目指すところは島、山、Volca(または島)である。何を持って来ればいいか悩むって人はここを目指すといいかもしれない。
お次はスペルを唱えるタイミングについてである。UR delverのキーワードである「果敢」。UR delverで勝つためには、この果敢を上手く使う必要があるのだ。例えばブレストについて考えてみよう。ブレストといえば青いコントロールデッキでは相手のエンドに唱えたり、何かのスタックで唱えることが多い呪文である。UR delverではこの呪文をメインで唱えることが多い。そう、果敢を誘発させるためである。戦闘前に打つことでダメージを1点増やすことができるのだ。この1点の積み重ねがUR delverでは非常に大事である。もちろん果敢は相手のターンでも誘発するので、相手のターンに唱えてブロックに回すなんてプレイも覚えておいた方がよい。インスタントだからって全て相手のエンドに使うことはない!果敢を上手く使えないと「妖怪1足りない」の餌食になるのでご注意を!!
〜サイドプラン〜
メイン、サイドの構成は前編をご覧頂きたい。基本的にはフェアデッキ相手であればギタクシア派の調査、Willを減らし有効牌を入れる。コンボデッキ相手であれば火力を減らして追加のカウンターを入れる。個人の考えや先手後手などでも多少変わると思うので、あくまで参考程度に…
・グリデル…in 紅蓮破×2、狼狽の嵐×2、渋面の溶岩使い、血染めの月×2、(真髄の針)
out ギタクシア派の調査×4、Force of Will×2(3)、目くらまし×1
月は1枚でもいいかもしれない。死儀礼がいると色マナが出てしまうため、月の旨味が落ちてしまう。
・BUG delver…in 血染めの月×2、渋面の溶岩使い、狼狽の嵐×2、紅蓮破×1
out ギタクシア派の調査×4、Force of will×2
おそらくdelver系の中では最も苦手なタイプ。マウント取って月で蓋、みたいなプラン。
・UR delver…in 紅蓮破×2、渋面の溶岩使い、狼狽の嵐×2、硫黄の精霊
out ギタクシア派の調査×4、Force of Will×2
硫黄の精霊は追加のクロック。
・ショーテル系…in 紅蓮破×2、狼狽の嵐×2、(スニークの場合は真髄の針)
out 発展の代価×2、真の名の宿敵、騒乱の歓楽者、(Chain Lightning)
・リアニ系…in 狼狽の嵐×2、外科的摘出×2、墓掘りの檻、(UBリアニの場合紅蓮破×1〜2)
out 発展の代価×2、真の名の宿敵、騒乱の歓楽者、Chain Lightning×1(〜3)
・ANT…in 狼狽の嵐×2、外科的摘出×2、墓掘りの檻、紅蓮破×2、(イゼットの静電術師)
out 発展の代価×2、真の名の宿敵、騒乱の歓楽者、Chain Lightning×3〜4
イゼットの静電術師はワーレン用。
・エルドラージ…in 粉々×2、血染めの月×2
out ギタクシア派の調査×4
月置いたら勝ち。チャリス、アメトゲには注意。
・デスタク…in 粉々×2、硫黄の精霊、渋面の溶岩使い、真髄の針
out ギタクシア派の調査×4、目くらまし×1
本当はラバマンが2枚ほしい。
・BUGカスケード…in 紅蓮破×2、血染めの月×2、粉々×2、(真髄の針)
out ギタクシア派の調査×4、Force of Will×2、(目くらまし)
梟、工作員とアーティファクトが多いので粉々を採用。
・エスパー石鍛冶…in 狼狽の嵐×2、渋面の溶岩使い、粉々×2、真髄の針、(硫黄の精霊)
out ギタクシア派の調査×4、Force of Will×2、(目くらまし)
リンリン見たら硫黄の精霊投入。
・ジャンド…in 渋面の溶岩使い、血染めの月×2、外科的摘出×2、真髄の針
out ギタクシア派の調査×4、Force of Will×2
・土地単…in 真髄の針、外科的摘出×2、血染めの月×2、粉々
out ギタクシア派の調査×4、Chain Lightning×2(Force of Will×2)
粉々はチャリス、アメトゲ用。枚数はそこまで多くないから1枚のみ。
・感染…in 狼狽の嵐×2、紅蓮破×2、渋面の溶岩使い、真髄の針、血染めの月×1、粉々×1
out 真の名の宿敵、騒乱の歓楽者、Force of Will×3、ギタクシア派の調査×2、
目くらまし×1
正直サイドプランが確定してない。ここはUR使いと色々話し合いたいところではある。
メジャーなデッキに対してはだいたい上記のようなサイドを行っている。まだまだサイドプランが甘いマッチアップもあるので、そこはこれからどんどん詰めていこうと思う。
ここまで様々な角度からUR delverについて書いてきたが、少しでも参考になることがあれば幸いである。これはこうした方がよいのではないか、これはあかんやろ!みたいなコメントがあれば、どんどんコメントに書き込んでほしい。自分だけでは気付かないことが絶対あるはずだから。
それではまた!!
コメント
前編、後編と合わせて記事を読ませて頂きましたが、とても参考になりました(^-^ゞ特に後編の初手のキープ基準については、 まだまだミスプの多い私にとってプレイ方針を考える良い勉強になりました(^^)
指摘するような事はありませんが、質問としてURデルバー的に、4色デルバーとのマッチアップ相性はどうでしょうか?またサイドの調整は対BUG寄りになるのかも気になりました。
最後にCBOトップ4おめでとうございます!これからもご活躍期待してます\(^o^)/
コメントありがとうございます。参考にして頂けたようで何よりです。
さて4cデルバーとの相性はどうかということについてですが、衰微や稲妻、最近では一押しも加入し、正直なところけっこう厳しい相手です。地上が固いので、序盤のうちに空からPoP圏内まで削れるかどうかが勝負の分かれ目になりそうです。サイドプランとしてはおっしゃる通りBUGと同じような感じになるかと思います。死儀礼はしっかり除去して月で蓋をするプランになります。
とにかくこのマッチアップではロングゲームになるほど不利なので、早め早めにクロックをかけていく必要があると思います。
サイドプラン参考になります!また意見交換していきましょう!
ありがとうございます。
雑なサイドプランなんで参考になったかどうか…またよろしくお願いします!!